sábado, 6 de outubro de 2007

WalkCicle

Depois de muito trabalho, ele estah andando, desanimado... COITADO!!

segunda-feira, 24 de setembro de 2007

Parte teórica

Entre os dias 25 e 27 de setembro, haverá as pré-bancas na pós. Para tanto, revi a quantidade de material que eu tinha disponível, e parti para a parte teórica. Apesar de ser um trabalho acadêmico, a diagramação do texto foi feita de maneira um pouco mais solta. Todas as imagens saem do XSI, print screen, etc.. Isso toma muito tempo! Mas já conseguir adiantar a metade, quase acabando a parte de modelagem. Agora não tem muita saída, é escrever sem parar até acabar!

quinta-feira, 20 de setembro de 2007

iLuminando

Bem, agora comecei a fase de iluminação.
Essa parte é bem dificil. Delicada talvez seja a melhor palavra.
Tenho que calcular o ideal X a minha realidade... máquina, tempo, etc..
Na primeira parte do filme, onde o personagem está no quarto, pretendo iluminá-lo de maneira a entendermos que apesar de estar de dia, ele está desanimado, dentro do seu quarto, apenas com o computador e o abajur ligados. Para isso tenho que ter indícios do dia, provavelmente pela janela. Essa luz não pode ser forte o suficiente a ofuscar as outras duas(abajur e computador), que darão o ar nostálgico à cena. Para tanto pretendo aplicar a um spot, um mapa. Esse mapa fará ele iluminar apenas oque seria a luz de uma janela. A cortina cuida do resto. tanto o computador, quanto o abajur serão iluminados com points. A diferença é que a tela do computador foi representada por uma série de points dispersos, e o abajur, por apenas um, mas com um área light aplicado à ele.
Seguem algumas imagens do processo de trabalho.








Olha o Batatinha aí!

Esse é o Batatinha, já modelado, texturizado, Rigado, enfim, prontinho pra começar a dar voltas por aí!!!

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Um carrinho p animar a rua







Bem, aí vai um carrinho que vai animar a rua, passar de lá p cá e estar estacionado...
tem a dianteira e a traseira com designs um pouco diferente, pq teremos uma tomanda onde o batatinha passará no meio de dois carros, assim, apenas com um carro temos esse problema resolvido :D

Cena Golias, memória David

Bem, a medida que eu ia trabalhando na cena, foi ficando pior e pior de se trabalhar! Muito pesada, gastava-se bons minutos apenas para salvá-la. Isso é muita coisa, até porque salvo a cena a cada 10/15 minutos, visto que o nosso querido XSI fecha muitas vezes sem deixar rastros ou ainda ter dó de você ou do seu inestimável trabalho!
Dessa parte em diante, não tive muita escolha, selecionei a cena inteira e frezzei-a(meu deus, que braZileirada, sem o "a" mesmo, na palavra!). Melhorou um pouco o trabalho e a velocidade de trabalhar, mas para salvar, sinceramente não. Bom, bola pra frente e vamos dando o gás final nos prédios, calçadas, sarjetas, asfalto, postes, fios, etc..
Estou usando alguns artifícios para deixar a cena um pouco mais leve, pelo menos para se trabalhar, confesso que estou com bastante medo da cena final, para render e tudo mais... Um desses truquinhos, que num tem nada de truque é dividir a cena, os objetos nos layers. Isso facilita a vida da memória de vídeo quando desligamos os layers que não nos interessa. Ainda mais que a minha tem quase três anos de vida, e portanto não tem memória dedicada :(
Outra lance bem interessante, é usar os references models. Isso aplica-se mais a coisas um pouco mais complicadas, por exemplo as árvores, ou um carro, etc. Vc tem esses elementos já como models, ok! a questao é que qnd vc vai animar ou ainda modelar uma composição que vc precisa saber ue auilo está ali, mas não precisa vê-lo com detalhes, vc pode mudar o modo como ele é apresentado, com wireframe por exemplo, mas também pode fazer o seguinte. Abra o arquivo do modelo em questao, o carro por exemplo. Modele um objeto bem mais simplificado que o carro mas com as mesmas características, rodinhas, a altura do cão, etc... Exporte esse objeto como um modelo também. Na cena principal, importe o modelo principal como referenced model. No explorer, de duplo clique no icone do referecend, e ali vc pode trocar esse por outro referenced.. ouseja, vc trabalha sempre com o de lowPoly, na hora que interessa, vc troca o lowPoly pelo hiPoly e ok! vc trabalhou com um cena super leve!!!

Bem, mesmo com essas tractanas, a cena é pesada e sempre leva um tempo pra salvar e trabalhar, agora é objetivismo e trabalho, mais ainda do que já tinha.

Na pratica, oque isso muda??

Bem, na prática, tinhamos poucas mudanças, mas não insignificantes. Grande parte da modelagem foi feita até a altura da cintura de uma pessoa mais ou menos, era oque conseguiríamos ver com a câmera subjetiva, e agora, com essa nova câmera, o quanto veríamos??? Não sei, só com outro block pra ver isso. Pra ter esse block, não foi difícil. Como já tinhamos as animações, agora era só render com as alterações na câmera... Bem, o que veríamos é o dobro de antes, na altura do ombro de uma pessoa, mais uma área de scap, bem, é a altura de uma pessoa, isso é bastante, contando que são três quadras de modelagem! Ok, a diferença foi significativa e, tendo em vista os prazos, precisei pensar de maneira um pouco mais pratica. Olhei novamente o cenário que eu tinha e revi tudo oque estava modelando, como poderia subir essas paredes rápido, sem grande trabalho e que no final isso não ficasse visível. Bom, o jeito foi colocar a mão na massa sem perder tempo!